2015年12月4日金曜日

ドルアーガの塔の中のいろいろな時間〜前編

ドルアーガの塔の中の時間の流れ


こんばんは。回を重ねるたびに、だんだんキツくなってきましたが、今回と次回は合わせて、ドルアーガの塔の中のいろいろな時間について書いてみたいと思います。なぜ今回はテーマが前後編に分かれているか?それは、いろいろ調査とかして悩んだりしている間に、かなり時間がかかってしまい、執筆時間自体がなくなってしまったからです(汗

ところで、ドルアーガの塔はすごくタイミングが重要なアクションゲームであることは、皆さん既にご存知のことと思います。こうしたレトロアーケードアクションゲームですから、ゲーム内の時間は垂直同期割り込みの1/60秒に連動した時間、いわゆるフレーム単位で時間が扱われているようです。フレームでものを考えるなんて、まるで格ゲーの世界ですね。実際は、ドルアーガの塔でフレームレベルで考えないと強さの限界があったりするわけじゃないと思いますが、いろんな時間を比較するための目安の一つにはなりそうです。


とにかくいろんな時間を調べてみた


まずはとにかく、ドルアーガの塔の中の時間について、いろいろと調べ上げてみました。

注意点として、基本的には腹時計で測定したものだということをご理解ください。

一応、ゲエム右翼氏の解析情報 (http://togetter.com/li/261560)は参考にさせてもらっていますが、そこに明記されていること以外は、基本的に全部私の体内時計による計測です。当然、誤差、誤り、勘違いなどが、多数含まれるに違いありません。もし録画環境などを持っているとか、解析情報を持っているとかで、私の誤りを訂正して頂ける方は、ぜひ情報提供頂きたいです (@quicyまで)。

では、調査した一覧を以下に示します。
またもや画像にしてしまったんで、見辛くてすみません...。

ドルアーガの塔の中の時間

データの見方


フレーム数

現象の時間を、どういう観点で定義するかというのが悩ましいですが、まずは、現象の開始から終了までの時間、または現象間の間隔があるものは、その時間をフレーム単位で表しました。フレーム数は、現象間のタイミング的な比較に直接使えます。
例えば、初期状態で剣を振るのに必要なフレーム数(88)は、マジシャンが出現して呪文を打つまでの時間(24+8=32)よりも圧倒的に長いので、初期状態で剣を振るのは非常に危険な行為であることが分かります。逆に、ハイパーガントレット状態で剣をしまう時間(16)は、マジシャンが出現して呪文を打つまでの時間(32)よりも短いので、マジシャンを見てから剣をしまっても間に合う可能性があることが分かります。
念のため繰り返しますが、腹時計フレームなので、誤差は大きいです。

タイムボーナス値換算

現象のフレーム数を、タイムボーナス値に換算したものを併記しました。これは、その現象の完了をボーッと待ったら、どれだけタイムボーナスをロスするか、ということの評価に使えそうです。
例えば、燃え盛るファイヤーエレメントを眺めて過ごしたら、最大で1,300点近くロスする可能性があることが分かります。


秒数換算

現象のフレーム数を、秒数に換算したものを併記しました。これは、その現象を腹時計で予測するのに使えそうです。
例えば、スライムの一斉呪文射出間隔は256フレームですが、これは実時間だと約4秒強になります。スライムの呪文の音を聞いてから、少なくともその後4秒間は次の呪文を打たないことが分かるので、腹時計で安全に歩けそうです。

高速ギル移動ブロック数換算

現象のフレーム数を、ギルの移動ブロック数(ジェットブーツ装備時)に換算したものを併記しました。これはその現象の間に、どれだけギルを移動させられるかの評価に使えそうです。
例えば、マジシャンの平均出現間隔は約4秒ですが、ギルはその間に10ブロック程度は安全に移動できる可能性があることが分かります。


後編につづく


今回はデータの羅列だけになってしまいましたが、それでも考え方としてはちょっと面白いんじゃないかなと思います。
という辺りで今日は力尽きてしまったので、また明日以降に続きを書きたいと思います。

0 件のコメント:

コメントを投稿